登录注册

one-long

QQ登录

只需一步,快速开始

扫一扫,访问微社区

搜索
查看: 417|回复: 0
打印 上一主题 下一主题

爆料;移动电竞大爆发 这几道坎怎么踏过去?

[复制链接]

1850

主题

1851

帖子

5578

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
5578
跳转到指定楼层
楼主
发表于 2016-8-24 15:48:48 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
爆料;移动电竞大爆发 这几道坎怎么踏过去?

      信息来源:未知作者:听雨轩发布时间:2015-11-19浏览:我要评论
      
          
          

                 
  • 推一把网络营销精英培训新一期即将开课,本期新增移动电商、微商、O2O、自媒体、社群等方面的课程,现在报名就送江礼坤老师亲笔签名的最新版《网络营销推广实战宝典》一书。欢迎咨询QQ:800007518!
                 

          
        
        缺乏现象级的产品

         

        在PC端电竞的发展上,从2003年11月18日国家体育总局正式将电竞定义为第99个体育项目算起(现为第78个),中国的电竞即将迎来自己的第12个年头在,这当中有广电总局的封杀、有Sky的问鼎世界总冠军、同样也有体总正式组建国家队参加亚洲室内和武道运动会。

         

        中国电竞这12年虽然异常精彩且具备话题性,但是我们却不得不承认,在产业的角度,前10年所走的路,或许并不及这2年所取得了成果。

         

        这当中,我们无可否认的是有资本的因素在内,正是资本的疯狂涌入使得这个产业获得了前进的动力,以粉丝经济为模板的电竞产业直到此时才被看做是一个可延续的商业模式。

         

        但是之所以在这两年资本才疯狂涌入,很大程度上,我们不得不承认,其主要原因是因为一款游戏的出现—DOTA,后来经由此产品衍生的LOL、DOTA2更是给了整个电竞产业一针强心剂,从而才带来真正的繁荣,从MMORPG等阴影下脱胎换骨。

         

        我们再来看手游,中国的手游正式开始开山立户应该算是2012年的CJ,当时已经有产品月流水已经可以达到千万元的规模。

         

        但中国的手游正式的发展是2013年初,随着卡牌类手游《我叫MT》、《大掌门》的出现,中国的手游行业正式以卡牌为切入点开启了大踏步式的发展。

         

        无论是电竞还是手游,我们都看到,发展的过程当中,现象级的产品起到了决定性的因素,而手游电竞,至今为止,除了《全民枪战》、《自由之战》等一些垂直领域的S级产品外,缺少更多的现象级产品,现在还处于处于产业的早期,诸侯割据,谁也不敢说自己的产品可以定义手游电竞。

         

        缺乏标准,缺乏更多王牌性的产品,这个产业就将很难将用户凝聚到一起,只能是一盘散沙,谈发展就为时过早。

         

        腾讯想抢这样的标准,所以单就FPS类手游连发4款,其它MOBA类更是接二连三的发布,尝试探索其中的方向。

         

        网易想抢这样的标准,所以借力旗下最著名的西游品牌发布《乱斗西游》,同时凭借与暴雪的关系拿来了《炉石传说》。

         

        其它厂商也想抢这样的标准,所以以英雄互娱为首的17家厂商成立了移动电竞联盟,以图以全部厂商的平台打造一个移动电竞联盟,提前卡位,英雄互娱的《全民枪战》、巨人的《虚荣》、昆仑的《梦三国》等。

         

        生态系统

         

        在谈到电竞就是体育赛事时,有一个很大的争议,足球比赛一百年后,相信还是以攻破对方的球门为目的,但是电竞,即使现在LOL、DOTA2风靡全球,但是只要是游戏都逃不了一个生命周期的问题,因为技术是一直在发展的。

         

        所以电竞100年后可能依旧存在,但是到底什么产品唱主角,是什么玩法,没人知道。

         

        这就造成一个问题,没有稳定的生态,现在国际性的大赛S系列、Ti系列,国内的联赛LPL这些已经走上正轨,但是一旦LOL衰弱,别的游戏兴起,而这个厂商又不是现有厂商,那么一切就将再从头来过,它不像足球、篮球等永远在一个生态、规则下运行。

         

        而与PC端的电竞产品相比,手游电竞可能更加不如,我们都知道PC端的大作,一般生命周期可以达到10年甚至更长,2004年的魔兽至今依旧全球550万付费用户,2003年传奇依旧是盛大的摇钱树,相似的案例太多了。而手游产品,《我叫MT》这样的现象级产品在一年多后已经走上了衰弱之路,不得不退出《我叫MT2》来续命,但已再难现往日之辉煌。

         

        一年,这是游戏行业对于手游产品的平均生命周期的评估,大作可能时间稍长,但绝对逃不过三年之痒。

         

        在这样一个周期内,谈何体系化的赛事,没有体系化的赛事谈何电竞。

         

        所以我们看到的是,厂商抱团打造联赛,以17家的力量来维护这个生态,延续这个生态,当下英雄互娱的《全民枪战》是王牌产品,但这款产品也已经一年了,所幸此时巨人花重金引进的《虚荣》来袭,并放在移动电竞联盟平台上。

         

        这样的做法不是最优化的做法,因为游戏产品的偶然性太大,即使是12家研发商,也难以确保每一个时段内,都有大作顶上来延续英雄联赛这个生态。。

         

        当年的盛大,18基金计划其实就是一种类似今日联盟的存在,所以,移动电竞需要整个手游行业同时推举,因为只有一部分的厂商参与力量毕竟有限,从这个角度去看英雄互娱成立的移动电竞联盟某种目的实际上并不是现在取得多大的成绩,而是为全行业推动移动电竞提供了参考,一个尝试。

         

        这样的尝试我们可以理解为吸引更多的游戏厂商,当然还包括在这个生态体系当中占据很重要因素的渠道,因为仅仅依靠这12家游戏厂商厂商,4家电竞相关的平台以及电竞俱乐部联盟之间计划的“打通平台用户,进行互相导流,流量进行叠加”是完全不够的。

         

        当然,我们不能否认的一点,正如我在这个系列开头所说的,手游电竞是未来游戏产业的一个重要分支,它有着巨大的市场,更重要的是,手游电竞对于中国的电竞厂商乃至电竞产业都是一次重新证明自我的机遇。

         

        在端游电竞,韩国是毫无疑问的霸主,无论是魔兽争霸还是星际争霸,而在最新结束的S5最终的总决赛上,韩国的内战更是引人注目,而此次夺冠已经是韩国连续第三节称霸S系列冠军赛,而无论是韩国国内常规的联赛赛制,还是当年由三星主导的电竞奥运会WCG,这些都是韩国电竞领先全球的象征。

         

        当韩国在端游电竞上一骑绝尘时,中国寄望于追赶,说实话已经希望渺茫,所以手游电竞成为了新的寄托,从WCA的推出、再到腾讯的QCG以及英雄联赛,我们所看到的是可能即将诞生一个中国厂商打造的手游WCG。
分享到:  QQ好友和群QQ好友和群 QQ空间QQ空间 腾讯微博腾讯微博 腾讯朋友腾讯朋友 微信微信
收藏收藏
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则